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quarta-feira, 1 de janeiro de 2014

PS4 caro e jogos em português: veja os fatos que marcaram o mundo dos games em 2013


Entre a chegada de novidades inesperadas e a saída de tecnologias dadas como garantidas; entre a crescente popularização de jogos independentes e o lançamento de uma nova geração de consoles domésticos, 2013 foi um ano agitado para quem acompanha o universo dos videogames. Pensando nisso, organizamos os mais marcantes fatos do ano no mundo dos games, confira:

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- A nova geração de consoles está aí, e pode mudar tudo (daqui a pouquinho)
A chegada dos novos consoles Ultra HD sem dúvida foi o grande acontecimento do ano para os videogames. PS4 e Xbox One abocanharam manchetes a torto e a direito, chamaram a atenção ora por integrar funções típicas da sala de estar, ora por facilitar a vida de quem for encarar as novas arquiteturas de processamento das máquinas. A obrigatória atualização gráfica esteve presente claro, mas novos esforços em socializar partidas e polêmicas ao redor de funções apenas online foram o que deram um sabor novo a esta geração.
Hoje em dia, mais do que em qualquer outro ponto dessas últimas décadas, é difícil concordar com aquela velha imagem do gamer que vive o dia todo no porão de casa, sozinho, com a cabeça encostada contra a tela. Se você decidir comprar o argumento desta nova geração de consoles, você vai estar dando de cara com aparelhos desenhados desde o primeiro dia para usuários altamente sociais, que não têm tempo a perder e que consomem de tudo, games inclusos. Ainda há funções essenciais a serem adicionadas – seja jogar via streaming no PS4, seja ver seu Xbox One renderizando mundos ultra realistas com a ajuda de processamento em nuvem – mas não há dúvidas que 2013 foi marcado por dois novos aparelhos que podem mudar muita coisa.
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- Jogos chegaram totalmente em português
Jogos localizados para nossa língua não são mais novidade. A diferença em 2013, entretanto, é que eles estão passando a ser regra, e não mais exceção. Todos os jogos de lançamento para as novas plataformas, por exemplo, vieram traduzidos para português – seja em legenda, seja em dublagem. Gente nova interessada em localizar para nossa língua inclui empresas como CD Projekt RED, Namco Bandai e Square Enix.
Mesmo que a qualidade do material ainda possa melhorar aqui e ali, também é inegável que muitas companhias estão evitando terceirizar processos de localização para estúdios estrangeiros, preferindo apostar em talentos locais. Dignos de nota neste sentido são Injustice: Gods Among Us (que traz a voz de boa parte do elenco do seriado de Liga da Justiça) e Battlefield 4 (que conta com os atores Dan Stubalch e André Ramiro na dublagem).
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- Políticas do YouTube ameaçaram criadores de conteúdo
O novo Content ID, programa que vasculha a biblioteca digital de vídeos do YouTube atrás de possíveis infrações sobre direitos autorais, causou um pouco mais do que dores de cabeça para a comunidade de criadores do site. Há quem diga que 50% a 60% da renda de certos youtubers simplesmente desapareceu da noite para o dia – isso porque, uma vez encontrada a infração, o sistema interrompe qualquer ganho de publicidade em cima do vídeo. Em casos extremos, a empresa lesada ganha até mesmo o direito de usufruir do conteúdo ao publicar apenas publicidade sua no material.
Mas por que isso é importante para o consumidor médio? Vídeos vão ser, em muito pouco tempo, a principal maneira como você vai interagir e consumir videogames em 2014 e além. É a aposta da Sony, por exemplo, que inclui um sistema próprio de streaming de jogos, em que jogadores podem gravar partidas em tempo real para toda a comunidade ver. Novos drivers da NVIDIA também facilitam o uso de memória para a gravação de material. E nada disso vem do nada: com pico de 41 milhões de views, gamers como Steve “Destiny” Bonnell provam que há um interesse crescente não só em partidas competitivas em vídeo, mas em demonstrações de velocidade ou simplesmente alguém que consegue fazer umas boas piadas com Kerbal Space Program. É toda uma cena que o já bem sucedido canal online Twitch.tv empurra desde 2005.
Tela do YouTube, site de vídeos do Google (Foto: Pond5)
- Você jogou uma partida com um amigo sem nem precisar esperar por ele
Esta ainda é uma tendência tímida, mas se você gosta de jogos de corrida, provavelmente esbarrou com ela. Real Racing 3 deu o toque inicial com o sistema Time Shifted Multiplayer, um algoritmo relativamente simples que usa dados de corredores online para pautar a performance de seus adversários em pista. Isso significa que você pode disputar corridas com seus amigos de Game Center ou Facebook mesmo durante a campanha single-player. 
Forza Motorsport 5, entretanto, levou a ideia a um novo patamar, permitindo que tomadas de decisão do jogador durante corridas sejam capturadas e salvas em nuvem para ser aplicadas a avatares digitais. Os Drivatars não apenas se equiparam ao seu tempo em pista: eles tentam entender suas manias.
O resultado final, claro, não é nada digno de filmes de ficção científica, e é de se imaginar que essa tecnologia seja empregada não apenas para incitar competitividade entre amigos. Com maior espaço de memória e o advento da computação em nuvem, sistemas podem armazenar dados do jogador durante o game e gerar inteligências artificiais capazes de evoluir e aprender com o usuário, tanto contra quanto ao seu favor.
Forza Motorsport 5 (Foto: Divulgação)
- Fez II foi cancelado
A Polytron, estúdio responsável pela marca, divulgou em julho que o puzzler Fez II não estava mais em produção. O cancelamento teve relação com uma briga entre o designer do game, Phil Fish, e Marcus Beer, mais famoso pela alcunha de Annoyed Gamer, depois que um programa da GameTrailers veio ao ar. Nele, Beer critica a atitude de Fish ao não responder ao website quando procurado para comentar as mudanças de política da Xbox Live. Entre outros adjetivos não publicáveis, Berr acusa Fish de ser um “rei auto-declarado da cena indie”.
Entre trancos e barrancos, o caso ajudou a jogar um pouco mais de luz acerca de dois temas que tendem a ficar em segundo plano: o primeiro é a relação entre mídia e fonte, neste caso injetada de mais interesse pessoal e opinião do que se imaginaria. Jornalismo de jogos ainda é algo visto como banal, e foi lamentável ter que noticiar algo tão imaturo a ponto de fazer parecer que voltamos à estaca zero. Segundo (e mais importante), o caso fez surgir discussões saudáveis a respeito da relação muitas vezes ácida entre consumidores e desenvolvedores de jogos, um problema que virou muito real depois que Jennifer Hepler, escritora para a BioWare, foi ameaçada de morte por jogadores de Dragon Age 2.
Fez (Foto: Reprodução)
PlayStation 4 chegou ao Brasil por R$ 4 mil
Há algum tempo, empresas de jogos interessadas em abocanhar público cativo no Brasil entenderam que preços competitivos e localização de conteúdo para o português são boas armas para combater o mercado cinza. Basta um pouco de força de vontade, não é? Bem, não é uma relação tão simples, assim, e nenhum fato pontuou melhor esse problema do que o anúncio do preço do PlayStation 4 em outubro.
Os R$ 3999, divididos não apenas entre custo de produção e margem de lucro da empresa sobre o console, mas também sobre taxas elevadas de tributação e comissão para varejistas locais dão o sinal de que legalizar operações no país pode sair mais caro do que se espera, um problema que envolve várias frentes, de governos a distribuidores. Se a transparência da Sony com relação ao valor e o dia de lançamento minguado sinalizam algo, é que a gigante japonesa se viu em uma posição extremamente desconfortável, sem os subsídios que a Microsoft conseguiu com a montagem local do Xbox One. Para quem quer se fortalecer no Brasil, e para o público consumidor, a luta continua.
PlayStation 4 esgotou em lojas do Rio de Janeiro no dia do lançamento (Foto: Diego Borges/TechTudo)
- E-sport veio para ficar
E-desportistas podem entrar nos Estados Unidos com o mesmo visto cedido a atletas. A partida entre SK Telecom T1, da Coreia, e o Royal Club, da China, durante o mundial do jogo League of Legends, lotou o tradicional estádio Staples Center de Los Angeles, com mais de 32 milhões de espectadores acompanhando a partida in loco ou fora do estádio. Em 2013, o game bateu a marca de 5 milhões de jogadores online simultaneamente. Com o StarCraft 2 World Championship Series 2013, a Blizzard organizou pela primeira vez na história da modalidade um ranking mundial e partidas organizadas em escala global através de representações coreanas, europeias e americanas.
Não foi um ano qualquer para o e-sport. Se ele é ou não esporte de fato, é uma discussão leviana. A competição já atrai público para bater de frente com os grandes eventos do atletismo tradicional, reúne jovens e adultos dedicados com afinco de atleta em entender todas as estratégias, forças e fraquezas do jogo que, por sua vez, atraem patrocínios de gente grande, como a Intel, NVIDIA e GVT. 2013, sem dúvida, foi o ano do e-sport.
Jogadores e administradores da equipe campeã CNB, de League of Legends, na BGS 2013 (Foto: Diego Borges / TechTudo)
 3D, aonde?
Não é preciso olhar muito longe para ver onde a tecnologia 3D vai parar: se depender do caso da Nintendo este ano, ela não vai a lugar algum. A empresa, que liderou o avanço do 3D a olho nu em videogames com o lançamento do 3DS em 2011, não fez muito caso da tecnologia em 2013: nenhuma peça publicitária, e tampouco seus principais lançamentos (de Fire Emblem Awakening a Pokémon X/Y e Animal Crossing: New Leaf) consideraram efeitos estereoscópicos como algo digno de nota. A cartada final veio com o anúncio do 2DS em agosto, um modelo que conta com boa parte das características do portátil, exceto a capacidade 3D da versão original. Foi uma manobra estranha, ainda que a Nintendo claramente tenha buscado a parcela mais nova do público – mais vulnerável aos efeitos nocivos da função -, mas é algo sintomático.
No front das plataformas domésticas, nenhum grande lançamento foi acompanhado da função. Também pudera: com muitas fabricantes de TVs apostando suas cartas na tecnologia 4K e empurrando o 3D para segundo plano, não fez muito sentido propagar conteúdo tridimensional.
Usar a eShop do 3DS é fácil e intuitivo (Foto: Divulgação) (Foto: Usar a eShop do 3DS é fácil e intuitivo (Foto: Divulgação))
- John Carmack investe em realidade aumentada
Outra tecnologia digna da década de 90 voltou à tona em 2013, e em grande estilo. O Oculus Rift tem chamado atenção de entusiastas desde que foi financiado com sucesso em 2012, e, embora ainda seja uma tecnologia a ser aperfeiçoada, dividiu atenção em meio ao processo de minimizalização de componentes e ao surgimento do wearable coputing com o óculos/interface Google Glass. O Rift permite a criação de realidade virtual imersiva em HD em um aparelho viável ao público. Jogos como Team Fortress 2 e Slender: The Arrival já cedem suporte ao aparelho.
E John Carmack se juntou à equipe em novembro, claro, tomando uma posição que já ensaiava desde agosto e deixando a companhia da id, estúdio que ele ergueu no início da década de 90 responsável por alguns dos mais emblemáticos projetos da história dos videogames (como Doom, Quake e Wolfenstein). Estamos falando da figura por trás de praticamente todos os avanços que fizeram dos jogos tridimensionais ocidentais ser o que são hoje, agora entusiasmada com a nova tecnologia. Realidade virtual, claro, não vai se tornar a plataforma definitiva de jogos – problemas como latência, distorção de tela e, pior, a necessidade de calibragem e possíveis desconfortos depois de uma sessão de jogo ainda impedem isso. Mas, com gente como Carmack, promete ser um campo para projetos experimentais anos luz mais interessante que o Kinect.
Visitante da GDC 2013 testa o Oculus Rift (Foto: Léo Torres/TechTudo)
- Critical Studios fecha as portas
Onde quer que você olhasse em 2013, o mercado de videogames brasileiro parecia ir de vento em popa. Tivemos festivais locais de desenvolvimento, emplacamos sucessos em computadores, consoles e smartphones e estivemos na vanguarda do lançamento do console Ouya com o engenhoso TowerFall, criado em parceria entre o diretor Matt Thorson, o designer Alec Holowka e o grupo nacional MiniBoss.
Mas a notícia de que a Critical Studios, coletivo responsável por DungeonLand, foi obrigada a fechar as portas ajudou a manter o pé no chão. Em 2013, desenvolvedores brasileiros de jogos ainda enfrentam desafios que precisam ser superados. Financiamento coletivo na forma de plataformas como IndieGogo e Kickstarter ajudam, mas é apenas um meio de se financiar um projeto. Apoio cultural, por exemplo, ainda é muito limitado: o único jogo a ganhar um edital governamental foi Toren, da SwordTales, que captou recursos através da Lei Rouanet em março. E ainda há receio de investidores em pular de cabeça em projetos de tão longo prazo como a criação de um jogo. Há um longo caminho pela frente.
Fonte:TechTudo

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